データ作成編

@RPGツクール2000で作れるデータは?

RPGツクール2000では、主にデータベースという項目でデータを作ることができます。
データベース項目で作れるのは以下の通りです。

データベースに作れるデータはこの通りです。
イベントデータはイベントデータでほかの場所に作ります。
また、これら以外にもイベントデータの時に使える『スイッチ』『変数』といったもので自作のデータなども作成できます。
ただし、RPGツクール2000は使いやすい半面、細かいところまで決めることが出来ないという弱点があります。
細かい点までこだわりたい人は、難易度が上がりますが、ツクールXP、ツクールVXの導入をご検討下さい。

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A主人公を作ろう

では、実際に主人公を作っていって見ましょう。
まずは、データベースの開き方です。

RPGツクールを起動し、プロジェクトを開いてください。
プロジェクトを閉じていないいなければ、ツクールを起動したと同時にプロジェクトが開いているはずです。

プロジェクトが開いていないと上のような灰色の画面が多いはずです.
このような場合は、左上のプロジェクトから『プロジェクトを開く』か『プロジェクトを新規作成』を行ってください。
(プロジェクトについては、この前の導入編で解説していますので、省きます)


では、プロジェクトが開いていると仮定してお話を進めます。
以下の画面を見てみてください。

新規にプロジェクトを作成した人の場合は、右側の大半を占める画面が青かもしれませんが、今回は関係ないのでスルーしてください。
それよりも注目してもらいたいのが、赤丸と『ココ』と書かれたツールという項目です。
このツールにカーソルを合わせて、クリックしてください。
すると、いくつかずらっと出てくるはずです。
その中からデータベースをクリックしてください。
(ちなみに上の工程を踏まなくても、F8キーを押せば一気にデータベースが開きます)

すると、以下のような画面が出てくると思います。



これが、データを作るウィンドウです。
イベントデータ(マップ上で起こるイベント)以外のシステム面的なものや敵などのデータはほとんどこの画面の上のタブを切り替えて使います。
例えば、主人公だったら上の主人公のところを押すと主人公のステータスを決める画面、魔法なら特殊能力、武器ならアイテムと言った感じです。

まずは始めに主人公を作ってみます。

主人公と書かれたタブを押してください。

ちなみにタブとは下の丸がついているところです。



さて、この画面が主人公の能力をほぼ決める画面です.
まずは画面一番左。0001:アレックスなどとデフォルトで書いているところがあると思います。
これがそれぞれの仲間を示しています。
上の画面の場合ですと、今、アレックスと言うのが選択されています。これは、今、『アレックス』と言う名前の主人公を作っている途中(編集中)ということです。
ですので、ブライアンと言うキャラクターを選択すれば、二人目の仲間、『ブライアン』の名前を決めることが出来るのです。

初期状態では、仲間が8人しかいませんが、RPGツクールでは5000人まで作れます。
しかし、多ければ多いほどデータ容量が多くなってしまうので、注意して下さい。
仲間の最大数は左の主人公選択画面下の最大数の変更と言うのを押すとデータ最大量を入力数する画面が出ますので、
三人なら『3』、五人なら『5』と入力すると、左側の主人公選択画面のキャラ数が指定した数に変わります。

では、実際に主人公のデータを作っていきます。
まずは名前です。
編集する主人公を選択する画面の右隣、一番上に名前と書かれており、その下に『アレックス』と書かれた場所があります。
その『アレックス』と書かれた入力のところに、主人公の名前を入力すると、主人公の名前が変更されます。
ここを変更すると、左側の主人公変更画面でも、戦闘中の表示など、全てが変更されます。
ちなみに、名前は全角6文字までです。もっと長くしたいと言う人は基本無理ですが、半角カタカナで入れることで12文字まで可能です。
(ですが、主人公の表示も全て半角になります)

次に名前画面の下、肩書きです。
RPGツクール2000では、ゲーム中にメニューを開くと肩書きが出る設定です。これにより、職業などを表示することが可能です。
メニュー上の肩書きのスペースを消すことはできませんが、無記入にしておけば非表示には出来るので、いらない人は何も入力しないで次に進みましょう。

主人公の名前と肩書きを決めたところで、次はこれらの表示の右側、歩行グラフィックを決めましょう。
多くのRPGでは、画面上を主人公が自由に歩くことが出来ます。ドラクエやFFもそうでしょう。
この歩行グラフックでは、この主人公が一番最初に仲間になってメニューの戦闘にいる限り、プレイヤーの歩行グラフィックとして
現れる画像です。
変え方は歩行グラフィックと囲まれた中の左下、設定と言う項目を押してみてください。
すると、いくつかグラフィックの候補が選べるはずです。
RPGツクールシリーズの売りとしては、初期段階でいくつか素材が入っていることです。ですが、この中にいいのが無いと言う方もいるはずです。
RPGツクールでは自作素材やオンライン上で素材として公開されている画像をゲーム内で使用することが出来ます。
使用方法については、RPGツクール2000ヘルプを開き、目次→資料→素材データの規格を開き、キャラセットグラフィック欄をご覧ください。

グラフィック関係を先に固めちゃいましょう。
肩書きの下の下に、『顔グラフィック』と囲まれたところに大きな顔が映っている項目があると思います。
これがこの主人公の顔グラフィックを決めるです。
RPGツクールではファイナルファンタジー9などのように、メニューを開くと味方パーティに顔グラフィックが表示されます。
ですので、この顔グラフィックは重要です。
決め方ですが、基本は歩行グラフィックと一緒です。
顔グラフィックのところにある設定を選ぶと選択する画面が出てきます。
好きな画像を選択してOK押せば、顔グラフィックの変更が可能です。この顔グラフィックも自作データ組み込みが可能です。
使用方法については、RPGツクール2000ヘルプを開き、目次→資料→素材データの規格を開き、顔グラフィック欄をご覧ください。

グラフィック関係が終わりました。
では、実際に能力を決めていきましょう。

まずはレベルです。
歩行グラフィックと顔グラフィックの間に、初期レベル、最高レベルと言うのがあると思います。
これは、レベルの設定です。
初期レベルとは、ゲーム開始時のレベルです。最初から仲間になるから低いレベルに・・・や、後半だからある程度高いレベルを・・・
と言う個別設定が出来ます。
最高レベルは、その名の通り最高レベルです。指定したレベルになると、どんなに経験値を稼いでもレベルアップしなくなります。
RPGツクールでは、1〜50までのレベルが指定できます。

レベルが決めたらその右隣を見てみてください。
必殺確率と言うのがあると思います。
必殺とはよくRPGなどである『クリティカル』と言うものです。一定確率で発動し、発動すると大ダメージを与えることが出来るシステムです。
クリティカルを採用したい場合はチェックボックスにチェックを入れて、何回中に1回発動する確率にするかを入力して下さい。
いらない場合はチェックボックスのチェックを外しましょう。



ここまでで、約3分の1が終わりましたので、再度画像を.
次は顔グラフィック下のオプションです。
二刀流、装備固定、強制AI行動、強力防御とあります。
チェックボックスにチェックすると、そのオプションが付きます。オプションの詳細は以下の通りです。

二刀流 - 装備場所『盾』にも武器を装備できるようになる(これにより、武器、盾の二つに武器がそれぞれ装備出来る)
装備固定 - メニュー画面で装備の変更ができません。初期装備を外すことも新しい装備を装備させることもできません。
強制AI行動 - 戦闘がこちらの指示に従わずに自動的に動きます。チェックしたキャラだけ常にオート戦闘みたいな感じです。
強力防御 - RPGツクール2000では、戦闘時に防御のコマンドを使うことで、ダメージを減らせます。これを持つキャラは防御コマンドの効果が2倍になります。

オプションは付けても付けなくても大丈夫です。

では、次は仲間のメイン。能力を決めます。
RPGにおいて、一番重要なのは味方と敵の能力です。

RPGツクールでは、六つの能力値があります。

・最大HP
      いわゆる体力。これが0になると戦闘不能になる。
・最大MP
      マジックパワー。消費MPが設定された特殊技能や武器使用時に減少します。
・攻撃力
      物理攻撃や打撃関連度が指定された特殊技能を使用した時の与えるダメージ量に関係します。
・防御力
      物理攻撃などのダメージ量に関連します。
・精神力
      特殊技能を使用した時の与えるダメージ量に関係します。
・俊敏性
      攻撃順番や逃走確率に関連します。

これらの能力を決めるためには真ん中下の能力値成長直線というのを弄くります。
この欄には赤、紫、黄色、緑、青、水色の六つのグラフがあると思います。
まず、左上の赤いグラフをクリックしましょう。そうすると、下のような画面が出ると思います。



この赤いグラフは、HPの成長を表しています。
下の01、02、03・・・・48、49、50と書かれたのはレベル。
グラフの高さはHPを表しています。
初期の状態で右肩上がりになっているのは、レベルが上がったらHP比例して上がるのが普通のRPGなので、デフォルトではそうなっています。
では、能力を決めていきましょう。
能力の決め方は二通りあります。

@簡単設定を使う
グラフ右側、ヘルプボタンの上に簡単設定と言う項目があり、天才型、優秀型、標準型、劣等型というのがあります。
このボタンを押すと、自動的に能力の設定をしてくれます。
尚、能力の値については、天才型>優秀型>標準型>劣等型の順です。

A曲線生成機能を使う
能力値成長曲線ウィンドウの右側、中央にある曲線生成...というボタンを押すと、曲線生成のウィンドウが出ます。

まず、レベル1とレベル50の値を設定します。
上記ですと、レベル1の時HP40、最終レベルであるレベル50の時にHP100というようになります。
次に、画面中央にある成長タイプのスライダー(左右に動かせるボタンみたいなの)を見て下さい。
スライダーの下に早熟・標準・晩熟という三つの文字があります。
これは、成長のタイプを表しています。
左側、早熟の方に中央のスライダーのカーソルを近づければ、早いレベルにその能力が高く成長するが、後半の能力値の値が少なくなります。
逆に右側にスライダーを移動すると、低レベルでは能力値の上りが悪いですが、レベルが後半になると、能力値の上昇が大きくなります。
ですので、たとえばHPを序盤たくさん上がるけど後半のノビが低いキャラ等は、HPの能力成長曲線項目で曲線生成→値の設定→成長タイプ右側
などの設定をするとうまく出来ます。